Mundo Nascente

Sessão 5 - 12/04/2017
Mutants at work.

. Os trabalhos na terra de cultivo são interrompidos por um estrondo vindo da Ponte. Logo depois do barulho, um rastro de fumaça colorida explode perto do rio. Os personagens que estavam na costa sobem rapidamente para ver o que aconteceu. Uma multidão se aglomera perto da toca de Koro daonde saiu a fumaça. O engenhoqueiro acalma os ânimos da multidão e confessa que foi ele que causou aquilo enquanto testava o novo artefato (sinalizador).

. Zarran explora à nado um setor ao redor da Arca. Acaba encontrando água limpa nas profundesas do rio.

. Amaneo organiza uma reunião com sua gangue à noite. O Chefão respondi a algumas perguntas, relata sua experiência na viagem e com um discurso, encoraja seus seguidores a não se estagnarem e a explorarem a Zona. Hammer indaga algumas perguntas. Rostos novos participam do encontro. Um pouco afastado, Axel escuta atentamente a reunião. Wojieck se apresenta a Amaneo no final da reunião, demonstra apoio ao chefão e se voluntaria para a próxima expedição.

. Na manhã seguinte, na Assembléia, Gorski mostra preocupação com a segurança da Arca com os possíveis inimigos na Zona e sugeri que seja criada uma guarda permanente na Ponte. Ele sugere que cada chefão ofereça alguns homens para o serviço. A Assembléia concorda com a sugestão. Além disso, os líderes decidem iniciar novos projetos. Duas equipes diferentes rumam para a costa-sul com 2 missões diferentes:

. Amaneo, Koro e um grupo começa a transformar a ruína da praia (O Farol) em uma Torre de Vigia. Koro e seus ajudantes engenhoqueiros pegam toda a sucata do lugar. A sala de máquinas no térreo é limpa e vira um quarto improvisado para viajantes. 2 vigias ficarão no alto da Torre e usarão o sinalizador para avisar a Ponte em caso de perigo.

. Hammer e Zarran e outros continuam mais ao sul e coletam grude do monstro marinho (baleia) encontrado na praia. Hammer será responsável pela purificação da carne. Zarran arranca um grande pedaço de osso do monstro e com ajuda de um engenhoqueiro pretende fazer algum tipo de arma com ele. O grupo retorna à noite e posa no Farol.

. Amaneo volta para a Ponte antes de anoitecer e convence 3 de seus capangas a participarem da guarda da Arca, cumprindo sua parte no acordo de Gorski.

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Sessão 4 - 29/03/2017
"Saco vazio não para em pé"

. Levados até o salão dos cronistas, os membros da expedição são interrogados pelos líderes da Arca sobre a viagem . Amaneo entrega o artefato para o Cofre da Aurora. Os depoimentos são registrados por um cronista. Não há contradição nos relatos.

. Terminado o interrogatório, é marcada outra reunião para o dia seguinte para decidir os próximos passos a serem dados. Driz é orientada a ficar isolada e posa no salão dos cronistas. O restante volta para suas tocas e descansam.

. Voltando para sua toca, Zarran descobre que seu grude e água foram roubados. Indignado, percorre a Arca procurando pelo ladrão, chegando a interrogar os chefões Gorski e Amaneo. Para acalmá-lo, Amaneo entrega um pouco de comida e água para o batedor.

. Mais tarde, Zarran é abordado pelo negociador Strix no qual indaga se o batedor encontrou ouro na viagem. O negociador reforça a boa recompensa que ele poderá pagar se o batedor encontrar mais daquele metal precioso.

. Amaneo sonha com aquela ruína que observou ao longe enquanto estava no Farol. Caminhando até lá, depois de dias de viagem, descobre que ela é um dos pilares de uma gigantesca ponte que leva a um “lugar melhor”.

. Na manhã seguinte, os líderes da Arca se reunem e novos planos são traçados. A maioria, decide expandir a área de cultivo de batatas. Liderados por Olga, Amaneo e Hammer contribuem no começo desse projeto.

. Durante o dia, em horários diferentes, todos são importunados pelo cronista Axel. Ele está curioso sobre o relato e as experiências da viagem e pretende usar essas histórias para criar novas músicas.

. Outros projetos e missões começam a ser planejadas.

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Sessão 3 - 15/03/2017
"Os bons filhos a casa tornam."

. Pela manhã, descansados e recuperados, Amaneo, Hammer e Zarran decidem continuar explorando a costa-sul da Zona enquanto Driz e Vezna permanecem no Farol.

. Depois de algumas horas de caminhada, o grupo que partiu em viagem encontra uma coisa estranha na praia. Ao se aproximarem, descobrem que se tratava de um monstro marinho gigante morto encalhado na praia. Curiosos, investigam a criatura e descobrem que se descontaminada, ela poderia fornecer bastante recurso para a Arca, da sua carne até seus ossos.

. Retornando ao Farol à noite, o grupo decide retornar para a Arca pela manhã do dia seguinte. No caminho de volta, Zarran encontra um saco plástico semi-enterrado pela areia da praia contendo um pequeno artefato. Amaneo e Vezna tentam compreender o objeto e descobrem que se assemelha a um tipo de arma de fogo, mas feita de um material mais leve e com uma cor diferente das (poucas) armas que já viram.

. Amaneo e Zarran começam a debater a respeito de quem deveria permanecer com o item, mas o Chefão rapidamente consegue convencer o Batedor a deixá-lo com o artefato, usando os argumentos de que é o líder da expedição e que dará o objeto em segurança ao Cofre da Aurora da Arca quando chegarem. Após a breve discussão, Zarran fica entristecido e deslocado do grupo, se sentindo insignificante com sua função e posição na expedição.

. O grupo retorna para a Arca, e são recebidos pelos olhos surpresos do Povo. Gorski encara Zarran e parece descontente com a volta do grupo. Amaneo faz um discurso esperançoso sobre o resultado da viagem de exploração e apresenta Driz para seus irmãos. Antes que possa continuar a falar, é interrompido por um tumulto de perguntas que ecoam pela multidão curiosa mas que são apaziguadas pelo levantar da mão do cronista-chefe da Arca. O grupo segue em silêncio até o salão dos cronistas.

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Sessão 2 - 08/03/2016
"Uma luz no fim do mundo"

. Após a fuga, o grupo para e descansa por algum tempo. Amaneo e Zarran decidem voltar para tentar recuperar a arma do Chefão e Hammer e Vezna ficam esperando os dois voltarem. Amaneo usa seu poder magnético para tentar puxar seu bastão do emaranhado de raízes mas não consegue puxá-lo.

. Desistindo de enfrentar o monstro, o grupo segue viagem para o sul e depois em direção a costa. Na frenta da caminhada, como batedor, Zarran acaba tropeçando e caindo num declínio na floresta, atrasando a viagem. O resto do grupo começa a se perguntar se ele deverá continuar a ser o batedor do grupo. Após o incidente, decidem andar juntos.

. Algumas horas depois o grupo encontra uma ruína na praia, um Farol. Explorando o lugar encontram a mutante Driz. Ela veste trapos sujos e parece bem debilitada e com fome. Após um primeiro contato tenso, Amaneo e Vezna conseguem ganhar a confiança da mutante. Aos poucos descobrem que a mutante era uma sobrevivente de uma outra Arca que foi atacada por um grupo de bandidos que andavam em ‘barulhentas e enfumaçantes máquinas com rodas’ e que mora no Farol a bastante tempo.

. Sobre sua Arca, Driz informa que fica longe dali e que era uma comunidade com dezenas de pessoas como ela e que o lugar era formado por um círculo fechado de vários vagões de trens abandonados que serviam de casas e que ficava perto de um trilho de trem. Também revela o Povo dela também era liderado por um Ancião e que já tinha visto uma roupa (traje de proteção) parecido com o que Vezna está usando.

. Acordados de repente à noite, durante um pesadelo de Driz, os membros do grupo descobrem que a sobrevivente tem a estranha habilidade de fazer a pele brilhar com uma luz intensa. Depois de ficarem perplexos com o fato, indagam se era essa luz que brilhava no horizonte que Hammer sempre comentava.

. Na manhã seguinte, Zarran acorda cedo para pescar no mar e Amaneo observa, graças a altura da ruína, uma estranha estrutura no horizonte floresta a dentro. Com uma oferta de recursos e segurança na outra Arca, o grupo convence Driz a se juntar a expedição. Agora com um novo membro, o grupo se reune para planejar os próximos passos da expedição.

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Sessão 01 - 20/02/17
"Não é flor que se cheire."

. O grupo segue viagem mas Vezna é a única que tem receio em atravessar os trilhos. Amaneo encoraja a companheira a enfrentar seus medos de explorar o desconhecido e ajuda a cronista a cruzar os limites impostos pelo Ancião.

. Decididos a encontrar a fonte de luz misteriosa do Farol na costa, o grupo sai da estrada em ruínas, e guiados pelo batedor Zarran, adentram a mata densa e rumam para o sul.

. Caminham durante horas dentro da floresta. Úmida, silenciosa e encoberta por neblina.

. Zarran sofre com os desgastes da viagem e obriga o grupo a parar para ajudá-lo. Algum tempo depois, o batedor acaba acidentalmente rasgando um pedaço do traje protetor durante a caminhada. A expedição fica preocupada com os efeitos do ambiente sobre o batedor.

. A expedição encontra um pequeno animal em cima de uma árvore que foge com os olhares curiosos dos mutantes. Graças a esse encontro, momentos depois, Amaneo se indaga se a Zona é tão nociva assim como o Ancião falava.

. Depois de mais algumas horas de viagem a expedição decide montar acampamento e Hammer fica responsável pelo almoço. Amaneo aproveita a pausa para, afastado do grupo, tirar o traje de proteção e testar o ambiente a sua volta. Na volta, sem o traje, prova que é possível respirar sem a ajuda da máscara e que não precisam do traje para explorar a Zona. Zarran se arrisca e também tira o traje. Hammer e Vezna receosos, decidem não tirar. Uma discussão é iniciada.

. Seguindo o trajeto pela floresta por mais algumas horas, Vezna é atraída por odores vindos de pequenas flores coloridas pelo caminho. Farejando esses cheiros a cronista acaba sendo atraída por uma gigantesca Planta-Carnívora. Aproximando-se, é capturada por uma raiz da planta e começa a ser arrastada para a bocarra espinhosa do monstro.

. Uma batalha é travada. Hammer consegue arremessar Vezna para longe do emaranhado de raízes mas também fica preso. Amaneo arremessa seu bastão e acerta o monstro de raspão. Com uma investida e com um golpe preciso de seu tridente, Zarran corta a raiz e liberta o brutamonte. Longe das raízes, o grupo corre para longe e na fuga, distante uns bons metros, discutem se devem voltar e encarar a planta novamente, para que Amaneo recupere sua arma. A dúvida fica no ar.

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Sessão 00 (Prelúdio) - 1º/02/2017
"Um pequeno passo para o mutante mas um grande passo para o Povo".

Após o Ancião entrar em coma, o Povo começa a ficar indeciso em relação ao seu futuro já que não contam maiS com as orientaçãos e conselhos de seu Pai.

. Chefões e Cronistas-Chefes da Arca reunem-se e decidem por organizar uma expedição para explorar a Zona. O objetivo é investigar o mundo além da Arca e para que possam encontrar algum recurso ou pista que tire o Povo da estagnação e do fim derreteiro.

. Na noite que antecede a expedição, Gorski, Chefão dos Mutantes-Fera da Arca, propõe um trato com Zarran para que algum “acidente” aconteça com Amaneo. Zarran fica indiferente a proposta. Amaneo despede-se de sua cronista e pede para que tome cuidado com Gorski e dá um beijo de despedida em sua amada, Olga. Hammer organiza sua mochila e tem esperança de que fará algo importante para a Arca e que finalmente será reconhecido (seu grande sonho).

. Os preparativos para a viagem são realizados e o grupo recebe trajes de proteção contra a Podridão e alguns mantimentos e armas sucateadas. Uma foto é retirada para eternizar esse momento histórico. O Povo se despede da expedição.

. O grupo segue uma estrada e chega na ‘cruz’ dos trilhos (um dos limites de exploração impostos pelo Ancião). Com coragem, Amaneo derruba a ‘cruz’ e encorajar o resto do grupo a atravessar a linha férrea e começar a desbravar a Zona.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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