Mundo Nascente

Sessão 01 - 20/02/17
"Não é flor que se cheire."

. O grupo segue viagem mas Vezna é a única que tem receio em atravessar os trilhos. Amaneo encoraja a companheira a enfrentar seus medos de explorar o desconhecido e ajuda a cronista a cruzar os limites impostos pelo Ancião.

. Decididos a encontrar a fonte de luz misteriosa do Farol na costa, o grupo sai da estrada em ruínas, e guiados pelo batedor Zarran, adentram a mata densa e rumam para o sul.

. Caminham durante horas dentro da floresta. Úmida, silenciosa e encoberta por neblina.

. Zarran sofre com os desgastes da viagem e obriga o grupo a parar para ajudá-lo. Algum tempo depois, o batedor acaba acidentalmente rasgando um pedaço do traje protetor durante a caminhada. A expedição fica preocupada com os efeitos do ambiente sobre o batedor.

. A expedição encontra um pequeno animal em cima de uma árvore que foge com os olhares curiosos dos mutantes. Graças a esse encontro, momentos depois, Amaneo se indaga se a Zona é tão nociva assim como o Ancião falava.

. Depois de mais algumas horas de viagem a expedição decide montar acampamento e Hammer fica responsável pelo almoço. Amaneo aproveita a pausa para, afastado do grupo, tirar o traje de proteção e testar o ambiente a sua volta. Na volta, sem o traje, prova que é possível respirar sem a ajuda da máscara e que não precisam do traje para explorar a Zona. Zarran se arrisca e também tira o traje. Hammer e Vezna receosos, decidem não tirar. Uma discussão é iniciada.

. Seguindo o trajeto pela floresta por mais algumas horas, Vezna é atraída por odores vindos de pequenas flores coloridas pelo caminho. Farejando esses cheiros a cronista acaba sendo atraída por uma gigantesca Planta-Carnívora. Aproximando-se, é capturada por uma raiz da planta e começa a ser arrastada para a bocarra espinhosa do monstro.

. Uma batalha é travada. Hammer consegue arremessar Vezna para longe do emaranhado de raízes mas também fica preso. Amaneo arremessa seu bastão e acerta o monstro de raspão. Com uma investida e com um golpe preciso de seu tridente, Zarran corta a raiz e liberta o brutamonte. Longe das raízes, o grupo corre para longe e na fuga, distante uns bons metros, discutem se devem voltar e encarar a planta novamente, para que Amaneo recupere sua arma. A dúvida fica no ar.

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Sessão 00 (Prelúdio) - 1º/02/2017
"Um pequeno passo para o mutante mas um grande passo para o Povo".

Após o Ancião entrar em coma, o Povo começa a ficar indeciso em relação ao seu futuro já que não contam maiS com as orientaçãos e conselhos de seu Pai.

. Chefões e Cronistas-Chefes da Arca reunem-se e decidem por organizar uma expedição para explorar a Zona. O objetivo é investigar o mundo além da Arca e para que possam encontrar algum recurso ou pista que tire o Povo da estagnação e do fim derreteiro.

. Na noite que antecede a expedição, Gorski, Chefão dos Mutantes-Fera da Arca, propõe um trato com Zarran para que algum “acidente” aconteça com Amaneo. Zarran fica indiferente a proposta. Amaneo despede-se de sua cronista e pede para que tome cuidado com Gorski e dá um beijo de despedida em sua amada, Olga. Hammer organiza sua mochila e tem esperança de que fará algo importante para a Arca e que finalmente será reconhecido (seu grande sonho).

. Os preparativos para a viagem são realizados e o grupo recebe trajes de proteção contra a Podridão e alguns mantimentos e armas sucateadas. Uma foto é retirada para eternizar esse momento histórico. O Povo se despede da expedição.

. O grupo segue uma estrada e chega na ‘cruz’ dos trilhos (um dos limites de exploração impostos pelo Ancião). Com coragem, Amaneo derruba a ‘cruz’ e encorajar o resto do grupo a atravessar a linha férrea e começar a desbravar a Zona.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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